Dev-Blog #3 | Konzeptideen, die sich wandeln

Dev-Blog #3

Konzeptideen, die sich wandeln und wandeln und ...

Oje, beinahe ein Jahr vorbei und das Spiel hat sich keinen Millimeter weiterentwickelt? Naja, ganz so ist es tatsächlich nicht. Eine Entwicklung gab es schon, nur über all die Zeit in mehrere Richtungen.

Ich dachte, ich hätte ein Konzept gefunden, welches mir Spass machen würde, es zu entwickeln. Hatte ich wirklich? Auf Steam kommen ständig neue Spiele heraus und einige, von denen ich unter anderem die Demo schon gespielt hatte, faszinierten mich oder beeinflussten mich natürlich. Dieses Konzept klingt toll, hier finde ich den Stil toll, hier das Menü und so weiter. Mittlerweile sind einige der Spiele draussen und von mir an- bzw. durchgespielt. Gamen ist wichtig, um Inspiration fürs eigene Spiel zu finden, aber auch gefährlich, da es gern Ideen verwirft. Es ist auch wichtig, um neue oder andere Mechaniken kennenzulernen. Wie hat jemand das Konzept umgesetzt? Spielt es sich gut oder wird es schnell langweilig? Was könnte daran verbessert werden? Wie diskutieren diese Aspekte andere in Foren und Social Media?

Wenn hauptberuflich und in der Vereins-/Kommissionsarbeit viele Planungen und Umsetzungen geschehen, bleibt dann natürlich anderes liegen. Oft nutzte ich die wenige Freizeit nur zum Relaxen. Das Spiel war aber dennoch mit dabei, denn die Gedanken kreisten immer wieder darum. Und so geschah es gestern, dass ein grosser Knoten geplatzt war und ich endlich den genaueren Stil und einige andere Aspekte des Spiels definieren konnte. Ein wichtiger Schritt, um voranzukommen. 

Inspirationsquellen:

Spiele wie Zelda, Tears of Kingdom oder gar Baldures Gate 3 als Inspiration zu nehmen oder in die Richtung arbeiten zu wollen, ist für meinen Wissensstand utopisch. Das sind Meilensteine, die unerreichbar sind. Zumindest aktuell. Zudem mag ich tatsächlich nicht noch 3D Modelle erschaffen, wenn es nicht zwingend sein muss.

Mich interessierten deshalb Spiele, die anders aufgebaut waren. Einfacher in Stil und Umsetzung. Das heisst natürlich nicht, dass Inhalte nicht trotzdem komplex sein können. Mein geplantes Spiel sollte Story haben, aber auch mehr oder weniger entspannt spielbar sein. Ein Spiel für Gelegenheitsspieler sollte es werden. Das war schon von Anfang an geplant.

Mir gefiel schon immer der Stil und die Umsetzung von Klei (Don’t starve) und ähnliche Spiele kamen in den vergangenen Jahren ebenfalls heraus, Wytchwood zum Beispiel. Ausserdem mochte ich die Atelier-Reihe, bei der es um eine Alchimistin geht, die Abenteuer erlebt und Rezepte findet, indem sie Zutaten miteinander mixt. 

Auch bin ich grosser Fan von Legend of Mana. Als dieses Spiel herauskam, erschienen mehrere Spiele mit dem Konzept einer zerklüfteten Welt, die in Dungeons wieder zusammengesucht werden konnte.

Potion Craft wurde auch ein entspannter Begleiter in meinem Spielkatalog, mit einzigartigem Stil und teils interessanten Mechaniken.

Einblick in den derzeitigen Stand?

Wie wird aber nun mein Spiel aussehen?
Das genaue Konzept mag ich jetzt noch nicht verraten. Zu viel ist noch immer ausbaufähig und wird sich in den kommenden Tagen oder Wochen ändern. Doch ich werde an den Kernelementen jetzt arbeiten und auch programmieren und euch dazu Stück für Stück Einblick gewähren. Im Blog #2 zeigte ich eine Illustration von der Heldin. Auch diese hat sich gewandelt. Ein grafisches Update wird auch bald erscheinen.

In der Zwischenzeit könnt ihr doch eines der hier erwähnten Spiele einmal ausprobieren. Vielleicht bekommt ihr dadurch auch eine Ahnung, in welche Richtung es gehen soll. 

Quellen der Inspiration