Dev-Blog #3 | Konzeptideen, die sich wandeln

Dev-Blog #3

Konzeptideen, die sich wandeln und wandeln und ...

Oje, beinahe ein Jahr vorbei und das Spiel hat sich keinen Millimeter weiterentwickelt? Naja, ganz so ist es tatsächlich nicht. Eine Entwicklung gab es schon, nur über all die Zeit in mehrere Richtungen.

Ich dachte, ich hätte ein Konzept gefunden, welches mir Spass machen würde, es zu entwickeln. Hatte ich wirklich? Auf Steam kommen ständig neue Spiele heraus und einige, von denen ich unter anderem die Demo schon gespielt hatte, faszinierten mich oder beeinflussten mich natürlich. Dieses Konzept klingt toll, hier finde ich den Stil toll, hier das Menü und so weiter. Mittlerweile sind einige der Spiele draussen und von mir an- bzw. durchgespielt. Gamen ist wichtig, um Inspiration fürs eigene Spiel zu finden, aber auch gefährlich, da es gern Ideen verwirft. Es ist auch wichtig, um neue oder andere Mechaniken kennenzulernen. Wie hat jemand das Konzept umgesetzt? Spielt es sich gut oder wird es schnell langweilig? Was könnte daran verbessert werden? Wie diskutieren diese Aspekte andere in Foren und Social Media?

Wenn hauptberuflich und in der Vereins-/Kommissionsarbeit viele Planungen und Umsetzungen geschehen, bleibt dann natürlich anderes liegen. Oft nutzte ich die wenige Freizeit nur zum Relaxen. Das Spiel war aber dennoch mit dabei, denn die Gedanken kreisten immer wieder darum. Und so geschah es gestern, dass ein grosser Knoten geplatzt war und ich endlich den genaueren Stil und einige andere Aspekte des Spiels definieren konnte. Ein wichtiger Schritt, um voranzukommen. 

Inspirationsquellen:

Spiele wie Zelda, Tears of Kingdom oder gar Baldures Gate 3 als Inspiration zu nehmen oder in die Richtung arbeiten zu wollen, ist für meinen Wissensstand utopisch. Das sind Meilensteine, die unerreichbar sind. Zumindest aktuell. Zudem mag ich tatsächlich nicht noch 3D Modelle erschaffen, wenn es nicht zwingend sein muss.

Mich interessierten deshalb Spiele, die anders aufgebaut waren. Einfacher in Stil und Umsetzung. Das heisst natürlich nicht, dass Inhalte nicht trotzdem komplex sein können. Mein geplantes Spiel sollte Story haben, aber auch mehr oder weniger entspannt spielbar sein. Ein Spiel für Gelegenheitsspieler sollte es werden. Das war schon von Anfang an geplant.

Mir gefiel schon immer der Stil und die Umsetzung von Klei (Don’t starve) und ähnliche Spiele kamen in den vergangenen Jahren ebenfalls heraus, Wytchwood zum Beispiel. Ausserdem mochte ich die Atelier-Reihe, bei der es um eine Alchimistin geht, die Abenteuer erlebt und Rezepte findet, indem sie Zutaten miteinander mixt. 

Auch bin ich grosser Fan von Legend of Mana. Als dieses Spiel herauskam, erschienen mehrere Spiele mit dem Konzept einer zerklüfteten Welt, die in Dungeons wieder zusammengesucht werden konnte.

Potion Craft wurde auch ein entspannter Begleiter in meinem Spielkatalog, mit einzigartigem Stil und teils interessanten Mechaniken.

Einblick in den derzeitigen Stand?

Wie wird aber nun mein Spiel aussehen?
Das genaue Konzept mag ich jetzt noch nicht verraten. Zu viel ist noch immer ausbaufähig und wird sich in den kommenden Tagen oder Wochen ändern. Doch ich werde an den Kernelementen jetzt arbeiten und auch programmieren und euch dazu Stück für Stück Einblick gewähren. Im Blog #2 zeigte ich eine Illustration von der Heldin. Auch diese hat sich gewandelt. Ein grafisches Update wird auch bald erscheinen.

In der Zwischenzeit könnt ihr doch eines der hier erwähnten Spiele einmal ausprobieren. Vielleicht bekommt ihr dadurch auch eine Ahnung, in welche Richtung es gehen soll. 

Quellen der Inspiration

Dev-Blog #2 | Als Solo-Entwickler braucht es Zeit….viel Zeit

Dev-Blog #2

Als Solo-Entwickler braucht es Zeit….viel Zeit

Es ist schon eine Weile her, seit ich den letzten Post zum Theme “Spieleentwicklung” geschrieben habe. Das liegt nicht daran, dass ich etwa die Lust verloren habe, sondern ist dem Umstand geschuldet, dass beruflich einiges los ist und somit die Zeit für ein Spiel eher gering bis gar nicht vorhanden ist. Es müssen eben leider auch Prioritäten gesetzt werden und das Spiel ist Hobby, ein Spassprojekt.

Doch ist meine Arbeit auch mit Spielen verbunden und das mag auch dem Hobbyprojekt zugutekommen. Wichtig ist nämlich auch, dass man recherchiert. In meinem Beruf im Museum bin ich ständig mit neuen Konzepten beschäftigt, um beispielsweise Kindern die Programmierung näherzubringen. Ein Punkt davon ist auch die Spieleprogrammierung. Mittels AgentCubes bringen wir den Kindern bei, wie man Frogger oder Pacman erstellt und ich plane auch weitere Inhalte in diese Richtung anzugehen. Mir macht es sehr viel Spass und ich lerne selbst dadurch auch stetig neue Dinge, u.a. auch, was die Kinder interessiert.

Gestern bin ich endlich wieder dazu gekommen, dass ich an meinem Game-Konzept herumbasteln konnte. Ich habe es noch etwas angepasst, da ich auf einen alten Klassiker zurückgekommen bin und ein paar dieser Mechaniken von dort gern übernehmen, aber in ein anderes Outfit packen möchte. Warum auch das Rad neu erfinden? Hauptsache, es kommt frisch und anders rüber.

Was plane ich also? Nun, das bleibt noch ein Geheimnis. Schliesslich steht es auch noch nicht richtig fest. Ein wenig Charakterdesign ist gestern auch entstanden. Ich möchte gern ein Mädchen als Hauptcharakter haben, um welches sich eine Story rankt und welches sich auch mit einigen Nebenaufgaben beschäftigen darf. Eine Charakterauswahl oder Möglichkeiten der Charaktergestaltung möchte ich vorerst nicht anbieten, weil ich mich erst einmal auf die grundlegenden Inhalte und eine schöne Story konzentrieren möchte. Das andere kann ich später noch überlegen und vielleicht realisieren. Erst einmal sollte auf einfache Weise etwas Rundes entstehen, womit ich zufrieden sein kann.

Einen “Workingtitle” habe ich mittlerweile auch gefunden. Nachdem ich erst auf den Kerninhalt eines Magic-Shops den Titel gelenkt hatte, geht es nun doch eher um die Story im Titel. “The Vanished Lands” ist der Titel im Moment, kann sich aber auch noch ändern.

Ich hoffe, dass ich bald wieder in die Programmierung gehen kann, denn ich will weitere Bausteine fürs Spiel schaffen und somit auch weitere kleine Erfolge sehen.

Dev-Blog #1 | OMG, ich setze mich nun doch ran!

Dev-Blog #1

OMG, ich setze mich nun doch ran!

Seit sehr, sehr langer Zeit existiert schon der Wunsch auf ein eigenes Spiel. Ganz etwas aus der eigenen Feder eben. Doch der Weg bis ins Hier und Jetzt war lang und steinig. Oftmals arbeitete ich für kleinere Game-Projekte, aber vieles wurde viel zu schnell abgebrochen oder aber ich hatte nur einen kleinen Anteil. Es war nie das eigene Spiel.
Das soll sich nun endlich ändern. Ich bin zuversichtlich, aber auch sehr unsicher, ob es etwas werden wird.

Doch wieso entscheide ich mich jetzt erst dafür? Und wieso schreibe ich eigentlich diesen Dev-Log?

Ich fange einfach mal beim Urschleim an, naja, nicht ganz bei der Ursuppe und den vielen kleinen Einzellern darin, sondern schon etwas später. 
In meiner Kindheit kam ich durch den Amiga 2000 und den Gameboy (ja, den ganz klassischen) zu Computerspielen und natürlich liebte ich sie. Sie waren eine gute Ablenkung. Allerdings stellte sich auch schnell heraus, dass ich jene mit Story am liebsten mochte und wurde ziemlich fix zu einer RPG-Liebhaberin. Japan-RPGs waren meine Leidenschaft und das SNES hatte damals da auch alles, was mein Herz begehrte.
Doch ich mochte auch immer meine eigenen Geschichten erzählen. Ein Grund, warum ich schon vor der ersten Klasse das Lesen lernen wollte und warum ich auf dem Amiga 2000 schon eigene Stories schrieb oder es zumindest versuchte. 

Der RPG Maker 2000

Irgendwann kam die Frage auf: Kann ich auch selbst ein Spiel gestalten? Und die Antwort war “Ja!” Ich hatte damals den RPG Maker entdeckt und dort mit den vorhandenen Grafiken tatsächlich ein eigenes Spiel geschaffen. Es war ein kleines RPG und ich kann mich leider nicht mehr an die Story erinnern. Ich probierte darin vor allem die Funktionen aus und mit Programmieren kannte ich mich nicht sonderlich gut aus. Unsere Schule lehrte Turbo Pascal, aber das war nicht das Richtige für dieses Spiel. Ein paar Grundkenntnisse über Schleifen, Variablen und dergleichen half dennoch, um Code von anderen dann umzuschreiben. Diese ganzen Möglichkeiten kamen mit dem Internet und ich war dann schon 16 Jahre alt, hatte Windows 2000 auf dem Rechner und …

… und meine Interessen änderten sich. Ich war immer noch total daran interessiert meine eigenen Geschichten zu erzählen, löste dies aber über Comics und bastelte für den RPG Maker dann nur noch für andere die Sprites. Ein eigenes Spiel zu programmieren, kam mir dann vorerst nicht mehr in den Sinn.

Und so ging das dann bis zu meiner heftigen Point&Click Adventure Zeit. Doch trotz des inneren Wunsches liess ich es schliesslich bleiben. Ich schuf zwar Konzepte und erstellte Grafiken für ein Spiel, doch ausser seitenweise Text und einigen Skizzen entstand nichts weiter. Ich fühlte mich nicht sicher genug. Die Vorstellung von einem perfekten Spiel, welches ich kreieren wollte, war natürlich nicht möglich, demotivierend und ich blieb bei dem, was ich konnte. 

Und auch weitere Versuche scheiterten daran, dass ich keinen Prototypen erarbeiten wollte, sondern etwas Richtiges. Es ist noch immer so. Klar weiss ich, dass ein Prototyp erst einmal sein muss. Genau wie eine Skizze im Skizzenbuch später zu einem fertigen Werk führen kann, aber nicht muss. Alles muss erst einmal gelernt werden, gerade wenn ich quasi bei 0 starte. Doch den eigenen inneren Schweinehund zu besiegen, der mit einer grossen Kritikfahne schwenkt, ist nicht einfach.

Natürlich begannen meine Ideen gleich wieder etwas grösser und ich wusste nicht, wo ich beginnen sollte. Also drosselte ich mich etwas und begann zu überlegen, wie ich etwas Grösseres schaffen kann, aber immer mit guten Teilerfolgen. Und so entwickelte sich ein Konzept zu einem Spiel, welches aus vielen kleinen Spielen besteht und einen roten Faden oder einen Rahmen besitzt, mit dem diese zusammenhalten können. Es ist Platz für eine Story, die ich erzählen möchte, für etwas Witz vielleicht, aber vor allem auch vielen kleinen Spielkonzepten, an denen ich mich ausprobieren und mit denen ich lernen kann.

Das Konzept gleich als Bild umgesetzt -_-°

Der Knoten musste eben erst einmal gelöst werden. Weg vom “Das muss schön aussehen” hin zu “das muss erst einmal funktionieren” ist für meinen visuellen Schwerpunkt im Leben natürlich echt schwer.
Geholfen hat mir dabei auch mein neuer Job im Museum, bei dem ich Kindern den Umgang mit einem einfachen Programm Gamedsign erkläre. Dafür musste ich Tutorials mitmachen und sah, dass es schon Spass macht, wenn eben nicht alles perfekt aussieht, aber es funktioniert. Ich hatte mein erstes Frogger-Spiel programmiert und auch einiges daran umgeändert und war so erstaunt darüber, wie positiv meine Stimmung war. Und nun sehe ich mir nach und nach Tutorials an über C# und Unity, um zu verstehen und um Schritt für Schritt die Einzelteile meines Spiels zu programmieren und zu erschaffen.

Wenn ihr also auch solche kleinen Perfektionisten seid, die gleich an das Ergebnis denken, statt an die kleinen Schritte, dann lasst mich euch empfehlen: Geht die kleinen Schritte. Notiert euch das gewünschte Ergebnis als grosses Ziel. Dies kann vielleicht erst in Jahren erreicht werden, aber egal! Setzt euch dann kleine Ziele, um euch einem Thema anzunehmen und um Erfolge feiern zu können. Dies wären u.a.: Programmiersprache kennenlernen, Programmaufbau verstehen, die Figur sich bewegen lassen, die Kamera folgen lassen, ein Menü erschaffen und so weiter. Jeder dieser Schritte schafft ein Erfolgserlebnis, wenn es erst einmal geschafft ist und überfordert nicht sogleich.

Und wieso schreibe ich hier jetzt?

Das ist auch ganz einfach. Ein Skizzenbuch oder auch ein Dev-Log hilft dabei Fortschritte zu sehen, Ideen festzuhalten, den Status zu erfassen, um jederzeit wieder weiterzumachen und natürlich auch, um andere daran Teil haben zu lassen, wenn ich es möchte. Vielleicht interessiert es jemanden und vielleicht hilft es sogar zu sehen, wie ich damit umgehe und wie ich strauchle und Fehler mache. Denn die werden noch so oft kommen. Mir wird es helfen. 

Nun habe ich aber genug für das erste Dev-Log geschrieben. Eigentlich ging es jetzt noch gar nicht um das Spiel. Aber eben, Schritt für Schritt. Es wird später noch genug zu sehen geben.
Der nächste Blogeintrag wird sich dann vermutlich um Unity und meine ersten «Gehversuche» darin drehen.
Bis bald also!

Einige Illustrationen für Spiele